С середины марта 2026 охваты в Telegram сократились на 10-15%. Цифру приводит аналитическая компания «Digital. точнее», и самое интересное в её отчёте не само падение, а деталь рядом: средний ER и ERR почти не изменились. Аудитория не стала хуже читать. Её стало меньше видно. Одновременно доля рекламных постов в каналах упала с 50% до 38% - рынок сам сокращает закупку.

Вывод из этих двух чисел простой и неприятный: расти прежним способом, доливая охват деньгами, стало дороже и менее предсказуемо. Ресурс, который остался, - люди, которые уже подписаны. В российском каталоге TGStat сегодня больше 2,8 миллиона каналов и чатов, и каждый борется за одно и то же экранное время читателя. А оно тоже сжимается: в марте 2026 года, по данным Mediascope, россиянин в среднем проводил в Telegram 34 минуты в день - против 47 минут в марте 2025-го и 44 минут в феврале 2026-го. Замер Mediascope - про Россию и про сам Telegram, десктоп и мобильные вместе, и относится к дневной аудитории, а не ко всем зарегистрированным.

Отсюда всеобщий интерес к геймификации. И отсюда же волна разочарования: механики ставят, всплеск случается, а через месяц канал оказывается мертвее, чем был. Разберём, почему так происходит, что говорят исследования и как спроектировать активность, которая не съест собственный канал.

1. Геймификация работает. Вопрос в том, во что именно она работает#

В 2025 году в Journal of Marketing Research вышло исследование, которое стоит держать под рукой каждому, кто собирается «добавить игровой элемент». Выборка серьёзная: 18 952 пользователя, 702 329 наблюдений «пользователь-день» за год. Площадка одна - приложение для маркетинговых исследований, где встроена игра, а целевое действие, ради которого приложение существует, - прохождение опросов.

Что нашли:

  • когда человек близок к игровой награде, вероятность того, что он откроет приложение и сыграет, растёт на 40% (с 25% до 35%);
  • в момент получения награды вероятность игры подскакивает на 180% (с 25% до 70%), а время в игре - с 30 до 578 секунд;
  • и главное: в момент достижения игровой награды вероятность пройти опрос - то самое целевое действие, ради которого всё затевалось, - падает на 63% (с 19% до 7%).

Прочитайте последний пункт ещё раз. Геймификация надёжно, воспроизводимо и сильно растит игровую активность. И в момент награды так же надёжно перетягивает внимание на себя, отбирая его у того, что было целью.

Оговорка, чтобы не перегнуть: в целом игровые награды у авторов подняли и вовлечённость, и бизнес-ценность приложения. Минус 63% - провал в конкретный момент, когда игровая награда получена, а не итог всей механики. Но именно этот момент механика и должна пережить.

Переведём на язык канала. Вы запускаете конкурс. Клики по кнопке растут, комментарии растут, охват поста-анонса великолепный. А посты, ради которых канал существует, в эти же дни читают хуже. Люди пришли играть, а не читать. Формально метрики вовлечённости выросли. Фактически канал на неделю превратился в игровую площадку, где ваш контент - помеха между попытками.

Это не аргумент против геймификации. Это аргумент за то, чтобы привязывать игровую механику к целевому действию, а не ставить её рядом с ним. Механика, в которой чтобы сыграть, нужно прочитать сегодняшний пост, и механика, в которой надо просто нажать кнопку, дают одинаковый всплеск активности и противоположный результат для канала.

Внимание аудитории перетекает от контента к игровому порталу

2. Самый дорогой урок геймификации стоил больше сотни миллионов пользователей#

Если нужен один пример, объясняющий всё, - это Hamster Kombat.

Мини-приложение в Telegram набрало 239 миллионов игроков за 81 день - цифру в июле 2024 года называл Павел Дуров, - и к августу 2024-го вышло к 300 миллионам. Здесь важна оговорка, которую часто теряют: 300 миллионов - это суммарное число игроков за всё время, а не месячная аудитория. Сама команда проекта потом уточнила, что пик MAU был «выше 155 миллионов». Даже так это, вероятно, самый быстрый рост аудитории в истории интернета.

К ноябрю 2024 года, после выдачи обещанного вознаграждения, у мини-аппа осталось 41 миллион пользователей. По формулировке The Block это падение с 300 миллионов, но корректнее считать от пика месячной аудитории: со 155 миллионов до 41, то есть минус 73% за три месяца. Канал проекта прошёл ту же кривую: 60,7 миллиона подписчиков на пике (данные TGStat в изложении Nairametrics), только за октябрь 2024-го он терял в среднем по 200 тысяч подписчиков в день, а на сентябрь 2026 года у t.me/hamster_kombat остался 21,4 миллиона - минус 65% от осени 2024-го. Просела и вся ниша: по обзору The Block за IV квартал 2024 года удержание в Telegram-играх держалось на уровне 5-20% против 20-30% в обычных играх.

Что произошло, психологи изучают с начала 1970-х, задолго до Telegram. Эффект называется overjustification, вымывание внутренней мотивации. Мета-анализ 128 исследований (Deci, Koestner, Ryan, Psychological Bulletin, 1999) даёт по 92 работам с материальными наградами размер эффекта d = -0,34. Важно, к чему именно относится эта цифра: к free-choice поведению, то есть к тому, сколько человек по своей воле занимается задачей, когда награду убрали и никто не смотрит. По самоотчётам об интересе эффект заметно слабее. И ещё одно условие, без которого цифру читают неверно: в мета-анализ брали только те задачи, которые были интересны сами по себе - на изначально скучных задачах награда внутреннюю мотивацию не подрывает. Именно там, где интерес был, награда его и вымывает: как только внешнее вознаграждение исчезает, поведение падает не к исходному уровню, а ниже него.

Для канала это выглядит так. Люди читали вас, потому что было интересно. Вы ввели баллы за реакции. Теперь они ставят реакции за баллы. Вы отменили баллы. Реакций стало меньше, чем до начала эксперимента, потому что вы своими руками переписали мотив: было «мне интересно», стало «мне за это платят», а теперь не платят.

У того же мета-анализа есть и зеркальная половина, которую цитируют реже: положительная обратная связь, наоборот, усиливает и свободный выбор заниматься задачей (d = 0,33), и самоотчётный интерес (d = 0,31). Признание прибавляет. Плата, когда её убирают, отнимает.

Практическое правило: награда не должна быть причиной действия. Она должна быть подтверждением, что действие замечено. Разница тонкая на словах и решающая в цифрах.

Волна аудитории взлетает и обрушивается в момент выдачи приза

3. Почему баллы и бейджи не работают#

В 2010 году геймдизайнер Маргарет Робертсон предложила термин pointsification: «то, что мы называем геймификацией, - это взятие наименее существенной для игры вещи и подача её как сути опыта».

Мысль простая. Очки, уровни и бейджи - это не игра. Это её бухгалтерия. Играть интересно не потому, что начисляют очки, а потому, что есть выбор, риск, растущее мастерство и другие люди рядом. Скопировав только счётчик, вы копируете самое скучное.

Отрезвляющая цифра для тех, кто ждёт от геймификации чуда: мета-анализ Ли, Хью и Ду (Educational Technology Research and Development, выпуск 2024 года, онлайн - конец 2023-го) свёл 35 независимых внедрений геймификации в обучении, около 2500 участников, и дал общий размер эффекта Hedges' g = 0,257 при 95% доверительном интервале [0,043; 0,471]. Эффект есть, он статистически значим - и он маленький. Речь при этом про внутреннюю мотивацию студентов и школьников в обучении, а не про охваты канала: переносить цифру на медиа можно только как порядок величины. На фоне рекламных обещаний «плюс 150% вовлечённости» это полезное заземление.

Что тогда работает? Ответ дают три рамки, которые стоит знать любому, кто проектирует активность для сообщества.

Self-Determination Theory (Деси и Райан). У человека три базовые психологические потребности: автономия (я сам выбираю), компетентность (у меня получается лучше), связанность (я среди своих). Механика удерживает ровно в той мере, в какой она закрывает эти потребности, и не удерживает вообще, если закрывает только кошелёк.

Перевод на канал:

  • автономия - несколько параллельных способов участвовать, а не одна обязательная активность. Кто-то отвечает на вопросы, кто-то играет, кто-то приводит друзей;
  • компетентность - видимый личный прогресс и посильная сложность. Человек должен понимать, что стал лучше, а не что ему повезло;
  • связанность - командные механики и упоминание участников по имени в постах канала.

Тот же мета-анализ Ли, Хью и Ду показывает, куда именно бьёт геймификация: сильнее всего она сдвигает ощущение связанности (Hedges' g = 1,776) и автономии (g = 0,638), а вот ощущение компетентности почти не трогает (g = 0,277, нижняя граница доверительного интервала практически на нуле). Компетентность приходится проектировать отдельно, сама она из баллов не появляется.

Octalysis (Ю-кай Чоу). Восемь драйверов мотивации, разделённых на «белую шляпу» (смысл, развитие, творчество - дают силу и удержание) и «чёрную шляпу» (дефицит, непредсказуемость, страх потери - дают всплеск и тревогу). Чёрная шляпа отлично работает как ускоритель: «до конца конкурса два часа» действительно поднимает участие. Но канал, построенный только на чёрной шляпе, повторяет траекторию Hamster Kombat: рекордный взлёт, полное опустошение после выдачи приза.

Типы игроков по Бартлу. Achievers (собирают достижения), Explorers (исследуют), Socialisers (общаются), Killers (соревнуются). Практический вывод обидный для любителей рейтингов: лидерборд говорит только с двумя типами из четырёх, с теми, кто собирает достижения, и с теми, кто соревнуется. Исследователю и тому, кто пришёл общаться, он почти ничего не предлагает.

Три опоры мотивации: автономия, компетентность и связанность держат платформу

4. Лидерборд - самая переоценённая механика в сообществах#

Раз уж зашла речь. Общий рейтинг участников кажется очевидным решением и почти всегда оказывается вредным.

Данные:

  • лонгитюдный квази-эксперимент в вузовском курсе (Do, Jin, Priest, Meredith, Landers, Learning and Individual Differences, 2024): введение лидербордов не увеличило объём добровольной практики, а экзаменационные результаты участников оказались ниже;
  • разбор принципов дизайна лидербордов (Park, Kim, JMIR Serious Games, 2021): у тех, кто постоянно оказывается внизу общей таблицы, «опыт неудач накапливается». Это разбор литературы и 10 кейсов лидербордов, а не собственный эксперимент, - принимать её стоит как разбор дизайна, а не как замер эффекта.

Механика ломается арифметически. В таблице из 500 человек первые десять получают мотивацию, а 490 - подтверждение, что они не в счёт. Причём чем честнее рейтинг, тем стабильнее верхушка и тем быстрее остальные перестают пытаться.

Честный контраргумент, потому что данные не односторонние. Duolingo построил на лидербордах одну из самых успешных систем удержания в потребительском софте. Хорхе Мазаль, бывший директор по продукту компании, писал: с запуском лидербордов «общее время обучения выросло на 17%, а число сильно вовлечённых учеников (тех, кто занимается минимум час в день пять дней в неделю) утроилось». Разница не в том, что у Duolingo лидерборд есть, а в вузовском курсе он был. Разница в устройстве: у Duolingo это лига примерно из тридцати сопоставимых людей с повышением, вылетом и еженедельным сбросом, а не одна общая таблица. Никто никогда не видит себя на 40-тысячном месте, и почти каждый находится рядом с границей, до которой реально дотянуться на этой неделе.

Что делать вместо:

  • лиги и дивизионы - человек сравнивается с двадцатью похожими, а не с чемпионом;
  • персональный прогресс - «твой результат лучше прошлого» вместо «ты 314-й»;
  • сезонный сброс - у каждого регулярно появляется шанс, а верхушка не бетонируется;
  • несколько номинаций - самый быстрый, самый упорный, самый точный, новичок недели.

Верхушка таблицы лидеров светится, нижние строки погашены

5. Хвалить надо новичков, а не чемпионов#

Это самый недооценённый практический вывод, и он подкреплён данными.

Квази-экспериментальное исследование Reddit (arXiv, 2024; доклад на CHI 2025) разобрало 11 миллионов постов за четыре месяца и изучало, как публичное признание влияет на дальнейшее поведение. Те, кто получил признание, писали чаще (+2% постов в день), их посты набирали на 57% больше голосов и на 2% в день реже удалялись модераторами, чем у сопоставимой контрольной группы. Но эффект сильнее всего у новых участников: авторы прямо пишут, что именно у молодых аккаунтов сильнее всего меняются частота публикаций и доля удалённых постов, то есть новички после первого признания резче наращивают активность и быстрее усваивают нормы сообщества. Второй сильный эффект - у тех, кому давно ничего не доставалось: у них признание отзывается заметнее, чем у тех, кто и так купается во внимании.

Логика понятна: у ветерана признание - подтверждение статуса, у новичка - разрешение остаться. Первое приятно, второе меняет поведение.

Отсюда рубрика, которую стоит завести любому каналу с активностями: регулярно и публично отмечать не победителей рейтинга, а тех, кто участвует впервые. Это стоит ноль рублей, а признание, в отличие от платы, мотивацию не вымывает, а прибавляет (вспомните зеркальную половину мета-анализа Деси из третьего раздела).

Луч признания направлен на новичка на краю толпы, а не на чемпиона на пьедестале

6. Как спроектировать активность, которая не съест канал#

Соберём всё сказанное в рабочий порядок действий.

Шаг 1. Назовите целевое действие. Не «вовлечённость», а конкретное поведение: дочитывание постов, комментарии по делу, переходы на сайт, заявки, возвраты в канал на следующий день. Если целевое действие не названо, геймификация обязательно подменит его собой - см. минус 63% из первого раздела.

Шаг 2. Сделайте игру дорогой к этому действию, а не альтернативой ему. Ключевое слово для розыгрыша спрятано в сегодняшнем посте. Вопрос викторины - по материалу недели. Попытка в игре выдаётся за приведённого друга. Механика должна проходить сквозь контент, а не стоять рядом с ним.

Шаг 3. Проверьте механику по трём потребностям. Есть ли выбор (автономия)? Видит ли человек свой рост (компетентность)? Есть ли другие люди в кадре (связанность)? Если все три ответа «нет», у вас pointsification, и он не удержит.

Шаг 4. Дозируйте чёрную шляпу. Дедлайн, ограниченное число призов, непредсказуемость исхода - это ускорители. Они нужны, но их место в финале активности, а не в её фундаменте.

Шаг 5. Заранее решите, что будет после. Главный провал геймификации происходит не во время конкурса, а на следующий день после него. Если после выдачи приза не остаётся ничего - ни статуса, ни накопленного прогресса, ни следующего сезона, - вы получите свой маленький Hamster Kombat. Накопленная инвестиция участника (ранг, коллекция, серия) это то, что жалко бросить. Именно она удерживает, а не приз.

Шаг 6. Защитите механику от накрутки заранее. Любой приз немедленно привлекает тех, кто пришёл за призом, а не к вам. Признак заражённого канала известен: разрыв между числом подписчиков и просмотрами, охват заметно ниже, чем обычно даёт этот канал. Проверка условий должна быть не только на входе, но и перед подведением итогов: часть участников, пришедших за призом, отписывается сразу после регистрации, и таких стоит отсеивать до объявления победителей, а не после.

Шаг 7. Если за каналом стоит бренд, впустите его в саму игру. Мета-анализ экспериментов с брендированными играми (38 наборов данных) показал: к игре с брендом люди относятся лучше, чем к обычной рекламе, и после неё чаще выбирают этот бренд. Эффект скромный, но устойчивый. Работает не логотип на фоне, а бренд, с которым игрок что-то делает: ловит продукт, собирает его, получает в награду. У тех же исследований две оговорки. Игра работает на симпатию, а не на запоминание: внимание занято игрой, и бренд в ней запоминается даже хуже, чем в обычной рекламе. А одна и та же брендированная игра быстро приедается: при повторных прохождениях отношение к бренду в экспериментах снижалось. Поэтому механики стоит чередовать. На Telegram-каналах таких исследований пока нет, это данные экспериментов с отдельными рекламными играми брендов.

7. Что честно считать результатом#

Метрики, по которым имеет смысл судить об активности:

Что считать Зачем
Прирост подписчиков за период и сколько из них осталось через 30 дней Второе число важнее первого. Прирост без удержания - это аренда аудитории
Охват обычных постов до, во время и через две недели после Проверка на каннибализацию из первого раздела
Доля участников, вернувшихся во вторую активность Главный показатель того, что механика построена на белой шляпе
Число участников, впервые проявивших себя в канале Тот самый эффект новичков
Воронка: увидел - открыл - начал - завершил - выполнил условия Показывает, где именно теряются люди, а не только итог

И одна метрика, которую считать не стоит: количество реакций под постом-анонсом. Она растёт всегда и не значит ничего.

Воронка участника сужается от входа к результату, часть людей теряется на каждом этапе

Что в итоге#

Геймификация - не кнопка «сделать канал живым». Это инструмент с задокументированным побочным эффектом: он усиливает то поведение, на которое нацелен, и ослабляет соседнее. Поэтому весь результат решается на этапе проектирования, а не на этапе запуска.

Три вещи, которые стоит унести из текста:

  1. Привязывайте игру к целевому действию, иначе игра станет целевым действием.
  2. Награда - подтверждение, а не причина. Причина должна остаться внутренней.
  3. Думайте про день после конкурса раньше, чем про сам конкурс.

Материал подготовила команда Re:Activity, платформы игровых конкурсов для Telegram, VK и MAX. Мы делаем конкурсы, в которые играют, а не нажимают одну кнопку: 11 игровых механик, автоматическая проверка условий и публичные проверяемые результаты. Если хотите обсудить механику под свой канал - напишите, разберём бесплатно.

Источники

  1. Paschmann, Bruno, van Heerde, Völckner, Klein. Driving Mobile App User Engagement Through Gamification. Journal of Marketing Research, 2025, 62(2), 249-273. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/00222437241275927 ↑
  2. «Охваты в Telegram упали на 10-15%». Sostav со ссылкой на «Digital. точнее», 2026. https://www.sostav.ru/publication/okhvaty-v-telegram-upali-na-15-83826.html ↑
  3. Mediascope. Аудитория Telegram в России (Cross Web, мобайл и десктоп, население 12+, данные на октябрь 2024). https://mediascope.net/upload/iblock/2ee/bdbcymunn4gcxjwcgjgjzsw74nrqtmz6/Mediascope_%D0%9D%D0%A0%D0%A4_Telegram.pdf ↑
  4. TGStat. Каталог Telegram-каналов и чатов / Россия (объём каталога), 2026. https://tgstat.ru/ ↑
  5. «Россияне на фоне замедления Telegram стали проводить в нем меньше времени». Forbes со ссылкой на данные Mediascope, 09.04.2026. https://www.forbes.ru/tekhnologii/558892-rossiane-na-fone-zamedlenia-telegram-stali-provodit-v-nem-men-se-vremeni ↑
  6. Telegram games had trouble earning revenue and retaining users in Q4. The Block, 2024. https://www.theblock.co/post/339563/telegram-games-had-trouble-earning-revenue-retaining-users-in-q4-report ↑
  7. Deci E. L., Koestner R., Ryan R. M. A Meta-Analytic Review of Experiments Examining the Effects of Extrinsic Rewards on Intrinsic Motivation. Psychological Bulletin, 1999, 125(6), 627-668. DOI: 10.1037/0033-2909.125.6.627. https://doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.627 ↑
  8. Li L., Hew K. F., Du J. Gamification enhances student intrinsic motivation, perceptions of autonomy and relatedness, but minimal impact on competency: a meta-analysis and systematic review. Educational Technology Research and Development, выпуск 2024 года (онлайн - декабрь 2023). https://link.springer.com/article/10.1007/s11423-023-10337-7 ↑
  9. Ryan, Deci. Self-Determination Theory, 2000. https://selfdeterminationtheory.org/SDT/documents/2000_RyanDeci_SDT.pdf ↑
  10. Yu-kai Chou. Octalysis Framework. https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-gamification-framework/ ↑
  11. Bartle R. A. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs, 1996. https://mud.co.uk/richard/hcds.htm ↑
  12. Do, Jin, Priest, Meredith, Landers. Влияние лидербордов на результаты обучения, лонгитюдное исследование. Learning and Individual Differences, 2024, т. 116, ст. 102572. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1041608024001651 ↑
  13. Does Positive Reinforcement Work? Квази-эксперимент на данных Reddit. arXiv, 2024. https://arxiv.org/pdf/2409.20410 ↑
  14. Robertson M. Pointsification, 2010. Разграничение понятий: Frontiers in Education, 2023. https://www.frontiersin.org/journals/education/articles/10.3389/feduc.2023.1212994/full ↑
  15. Park S., Kim S. Leaderboard Design Principles to Enhance Learning and Motivation in a Gamified Educational Environment. JMIR Serious Games, 2021, 9(2), e14746. https://games.jmir.org/2021/2/e14746 ↑
  16. Hamster Kombat hits 239M users in 81 days - Telegram's Durov. Cointelegraph, 04.07.2024. https://cointelegraph.com/news/hamster-kombat-239-million-users-telegram-durov ↑
  17. Hamster Kombat Telegram subscribers drop to 55 million in October. Nairametrics, 2024, со ссылкой на данные TGStat. https://nairametrics.com/2024/10/24/hamster-kombat-telegram-subscribers-drop-to-55-million-in-october/ ↑
  18. Канал Hamster Kombat в Telegram (текущее число подписчиков). https://t.me/hamster_kombat ↑
  19. Mazal J. (бывший директор по продукту Duolingo). How Duolingo reignited user growth. Lenny's Newsletter, 28.02.2023. https://www.lennysnewsletter.com/p/how-duolingo-reignited-user-growth ↑
  20. van Berlo Z. M. C., van Reijmersdal E. A., Eisend M. The Gamification of Branded Content: A Meta-Analysis of Advergame Effects. Journal of Advertising, 2021, 50(2), 179-196. https://doi.org/10.1080/00913367.2020.1858462 ↑
  21. Cauberghe V., De Pelsmacker P. Advergames: The impact of brand prominence and game repetition on brand responses. Journal of Advertising, 2010, 39(1), 5-18. https://doi.org/10.2753/JOA0091-3367390101 ↑